Studien

Veröffentlichung der Meta-Analyse vom 09. Juli 2010

Genauer unter der Lupe:

Studie über das Konsumverhalten der Online und Mobile Gelegenheitsspieler

Metastudie über demographische und verhaltensbezogene Eigenschaften von Online und Mobile Gamern und die sich daraus ergebenden Implikationen:

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Executive Summary

Online und Mobile Games gehören inzwischen zum Alltag vieler Konsumenten. Sie erfreuen sich wachsender Verbreitung und Beliebtheit, allerdings gibt es bei beiden Spielarten natürlich ihre Unterschiede, die nicht nur darauf zurückzuführen sind, dass sie auf unterschiedlichen Endgeräten – PC und Mobile – genutzt werden.

  • Wer verbringt Zeit mit Online und Mobile Casual Games?
  • Wer spielt was?
  • Welche Aktivitäten sind dem Gelegenheits-Spieler wichtig?
  • Welches Konsumverhalten legen diese zu Tage?
  • Und wo wird Geld ausgegeben?

Mit diesen Fragen beschäftigten sich nun Sozialwissenschaftler, Pädagogen und auch die Spieleindustrie selbst.

Auf den 24 Seiten beschäftigt sich diese Studie mit den aktuellen Zahlen zum Markt und wie der Gelegenheitsspieler konsumiert.

Auswertungsquellen:

Ausgewertet und zusammengefügt wurden unter anderem aktuelle Daten aus Erhebungen von Game-Haus Greentube, digitalen Marktforschungshaus comScore sowie die Today’s Gamers Studie 2009 und diverse Forschungsergebnisse der Verbände BITKOM und BVDW.

kostenfrei

Pressemitteilungen:


Bildmaterial zum downloaden:

1. Bild: Eberhard Dürrschmid_1, Ebergard Dürrschmid_2, 2. Bild: Online+Mobile Gamer

 

 

Eyetracking-Analyse der Werbewirkung in Spielen, Spielverhalten, Trendentwicklungen

Handlungsempfehlung und wissenschaftliche Auswertung der Markenwahrnehmung im und außerhalb des Spiels

Executive SummaryDie Studie befasst sich auf experimentellem Weg mit dem Thema In-Game Advertising, dem Wandel des Spielverhaltens, die Zielgruppenvorlieben der Mitte-Zwanzigjährigen und Trendentwicklungen. Getestet wurde anhand von zwei exemplarisch ausgewählten Computerspielen aus den Genres Rennsimulation und Fußballsimulation.

Die Ergebnisse der Analyse liefern zahlreiche empirisch und theoretisch fundierte Handlungsempfehlungen für die werbende Industrie als auch die Spielindustrie.

Die Kerndaten wurden dabei mit Hilfe des in Werbewirksamkeits- Untersuchungen weit verbreiteten und anerkannten Eyetracking-Verfahrens erhoben; hinzu kamen per Fragebogen erhobene demographische und verhaltensbeschreibende Daten der teilnehmenden Probanden, um weitere Interpretationsmöglichkeiten anhand von Korrelationen zu erhalten.

Die gamematrix ist die Forschungs- und Consultingabteilung der 11 Prozent
Communication

Weiterführende Informationen:
Eyetracking-Analyse in deutsch und englisch erhältlich

 

Preis: EUR 800,00